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Educación
Coordinación

Pablo Usán Supervía, Maestro y Profesor Contratado Doctor-Facultad de Educación Universidad de Zaragoza.

Presencial
Horas lectivas totales
24.00h.
Horas lectivas presenciales
24.00h.
Tarifa general
160.00 euros
Tarifa reducida
130.00 euros
Ayudas financieras

Gracias a la colaboración de Aragonesa de Educación con el curso el precio será: 
Tarifa general: 100€
Tarifa reducida: 80€

Herramientas digitales y tecnología educativa con IA para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje

Objetivos

- Ofrecer una perspectiva actualizada y funcional sobre la utilización de herramientas digitales en docencia.
- Implementar la tecnología educativa con inteligencia artificial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Potenciar la competencia digital en futuros profesionales a través de la gamificación educativa.
- Utilizar y manejar diferentes programas y aplicaciones educativas en el aula.
- Dotar al alumnado de nuevos recursos e instrumentos digitales que complementen su práctica educativa.
- Crear y desarrollar diferentes contenidos educativos y/o curriculares a través de ellos en situaciones de aprendizaje.
- Explorar nuevos enfoques innovadores en el aula: Robótica educativa, realidad aumentada y virtual, modelado 5D…
La propuesta del presente curso responde a la creciente necesidad y demanda de dar a conocer diferentes herramientas digitales con inteligencia artificial. Por ello, proponemos la realización de un curso eminentemente práctico de gran utilidad para el alumnado dando a conocer los principales programas y aplicaciones de manejo en el aula. Todo ello incorporando Inteligencia Artificial (IA) en las aplicaciones que cuenten con ella de manera específica aplicada al ámbito educativo (no es un curso general de IA) desde una visión funcional en el aula.
La metodología del curso resulta 100% práctica donde cada alumno/a trabaja en su propio ordenador de la sala de informática propuesta llevando el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera visual, interactiva e intuitiva adaptando, de este modo, los recursos personales y materiales del aula al trabajo con los diferentes programas y aplicaciones propuestos impartido por profesionales en activo del día a día en el aula, quienes otorgan una visión holística, actualizada y renovada del trabajo diario en ella.
Para ello, ofrecemos un programa en el que destaca la multidisciplinariedad e interrelación de contenidos en el que todos los módulos expuestos están diseñados para ofrecer y trabajar diferentes áreas de intervención de una manera interrelacionada en sus contenidos. La metodología del curso resulta 100% práctica donde el alumnado participará de manera activa y significativa. Para finalizar, esperamos que todo ello ayude a ofrecer un curso en el que el alumnado aprenda divirtiéndose de manera práctica y significativa para su futura práctica profesional.

Programa

Miércoles, 1 de Julio

  • 09:00 h. (Introducción) Implementación de herramientas digitales en el aula: Un paso adelante hacia la competencia digital docente. [9]
  • 10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con la creación de actividades interactivas en situaciones de aprendizaje. [9]
  • 12:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con la creación de actividades audiovisuales con IA. [2]
  • 13:30 h. Proyectos de innovación en el aula basados en metodologías activas: Del Flipped Classroom al ABP. [10]
  • 17:00 h. Herramientas de IA en la producción de documentos y textos educativos. [8]
  • 18:30 h. Aulas del futuro y gestión del aula: Creando ambientes de bienestar y aprendizaje. [11]

Jueves, 2 de Julio

  • 09:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con la elaboración de presentaciones didácticas con IA. [5]
  • 10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con el seguimiento del alumnado y comunicación con las familias. [5]
  • 12:00 h. Neuroeducación en el aprendizaje: Estrategias didácticas y tecnología educativa. [7]
  • 13:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con la gestión del alumnado: Funcionalidad de Google Workspace en el aula. [1]
  • 17:00 h. Herramientas de IA en la producción de imágenes y videos educativos. 
  • 18:30 h. Realidades digitales: Creando experiencias con realidad aumentada y virtual en el aula. [3]

Viernes, 3 de Julio

  • 09:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con la evaluación con IA del alumnado. [9]
  • 10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con el almacenamiento de contenido interactivo multimedia. [1]
  • 12:00 h. (Workshop) Robótica educativa y STEAM: Implementación en el aula y manejo de robots. [4]
  • 13:30 h. Materiales didácticos y recursos digitales para trabajar las dificultades de aprendizaje en el aula. [6]
Ponentes

1 Carlos Salavera Bordás, Psicólogo y Profesor Titular Universitario. Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza.
2 Carmen José Giner Gascón, Maestra de Educación Primaria- CEIP "Juan Lorenzo Palmireno" (Alcañiz).
3 David Cañete Gracia, Maestro y Secretario CEIP "Cesáreo Augusto".
4 Javier Quintana Peiró, Profesor de sistemas electrónicos. Director de CATEDU- Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación "Andresa Casamayor" (Alcorisa).
5 Juan José Mejías Abad, Psicopedagogo y Doctor en Educación. Consejo Escolar de Aragón. CPEPA "Margen Izquierda" (Zaragoza).
6 Laura Navarro Heredia, Maestra de Audición y Lenguaje y Pedagogía Terapéutica- CEIP "José Camón Aznar" (Zaragoza).
7 Martín Pinos Quílez, Maestro y Doctor en Educación. CP "Juan de Lanuza" (Zaragoza).
8 Norberto Cuartero Toledo, Maestro especialista en tecnología digital en el aula. Universidad Internacional de La Rioja.
9 Pablo Usán Supervía, Maestro y Profesor Contratado Doctor-Facultad de Educación Universidad de Zaragoza.
10 Rosa Liarte Alcaine, Profesora y mentora digital. Junta de Andalucía y Universidad Europea (Madrid).
11 Víctor Cebollada Marcén, Maestro de Educación Primaria y EF. Asesor de Competencia Digital Docente. Centro de Profesorado "María de Ávila".

Alumnado

-Estudiantado universitario del ámbito de la educación, psicología, salud, etc., interesada en la tecnología educativa para su desarrollo profesional.
-Alumnado de Máster, Doctorado y/o opositores a cualquier cuerpo docente, social y laboral.
-Estudiantado de otras ramas interesados en el manejo de herramientas digitales, programas y aplicaciones educativas aplicables a diferentes contextos profesionales.
-Profesorado de los diferentes niveles educativos (Ed. Infantil, Primaria, Secundaria, Formación Profesional, Educación Superior…) que deseen iniciarse en la gamificación en el aula y/o reciclar sus conocimientos.
-Profesionales de organizaciones no gubernamentales, fundaciones, asociaciones, centros de educación diversos…
-Cualquier persona interesada en la gamificación educativa en su término más amplio.

Reconocimiento de créditos

Solicitado el reconocimiento como créditos por las Actividades universitarias culturales de la Universidad de Zaragoza.

0,5 ECTS

1. Los asistentes pueden solicitar individualmente a los Servicios Provinciales de Educación el reconocimiento de la actividad como Formación Permanente de Profesorado presentando el certificado de haber realizado el curso.

2. Reconocimiento como créditos ECTS en el Grupo 9 de Universidades (G-9): Más información en https://cursosextraordinarios.unizar.es/ (Apartado Créditos).

3. Créditos ECTS en otras universidades. 

Los estudiantes interesados en que su Universidad les reconozca como créditos ECTS por haber realizado un Curso de Verano de la Universidad de Zaragoza, deben consultar con la Secretaría de su Facultad o Escuela de origen tal posibilidad.

Procedimiento de evaluación

CERTIFICADO DE ASISTENCIA:
El estudiantado tendrá derecho a un Certificado de Asistencia que acreditará su participación en el curso siempre que haya asistido al menos al 85% de las horas lectivas presenciales.

DIPLOMA DE CRÉDITOS:
Para la obtención del Diploma de Créditos ECTS, según la normativa vigente en la Universidad de Zaragoza, será imprescindible superar el procedimiento de evaluación exigido por quienes coordinen el curso.  En este caso, quienes quieran optar a convalidar el curso por créditos de libre elección deberán realizar una actividad educativa desarrollada con un programa o aplicación que elijan de entre todas las impartidas siguiendo un sencillo guión que les proporcionaremos. De esta manera, se evaluará los conocimientos adquiridos en cuanto a la temática del curso y desarrollo de aplicaciones. Además, deberán firmar su asistencia en cada jornada (mañana y tarde) en un parte que les será facilitado, debiendo cubrir el 85% de la asistencia tal y como menciona la convocatoria.

Lugar de celebración

Sala de informática 2.1. Facultad de Educación (Campus San Francisco).