Gamificación educativa: Utilización, creación y desarrollo de programas y aplicaciones que refuerzan el proceso de enseñanza-aprendizaje

Área: 
Sede: 
Fecha evento: 
03/07/2023 al 05/07/2023
Coordinación: 

Pablo Usán Supervía, Universidad de Zaragoza

Presencial
Horas lectivas totales: 
18.00h.
Horas lectivas presenciales: 
18.00h.
Tarifa general: 
120 euros
Tarifa reducida: 
100 euros
Becas o subvenciones: 

MASTER D subvencionará las 20 primeras matrículas con una reducción de 20 € sobre la tarifa general o reducida.

CURSO COMPLETO
Objetivos: 

- Ofrecer una perspectiva amplia y actualizada sobre la funcionalidad de la gamificación educativa.
- Potenciar la competencia digital en futuros profesionales.
- Utilizar y manejar diferentes programas y aplicaciones educativas.
- Dotar al alumnado de nuevos recursos y soportes que complementen su práctica educativa.
- Desarrollar y crear diferente contenido educativo y/o curricular a través de ellos.
- Concienciar de la importancia y utilidad de la gamificación en la práctica como profesional.

Programa: 

Lunes, 3 de Julio

  • 09:00 h. Gamificación en el aula: Un paso adelante hacia la competencia digital docente. [7]
  • 10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con la creación de actividades curriculares interactivas: Quizizz, Flippity y EducaPlay (entre otros). [7]
  • 12:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con la creación de actividades audiovisuales: Genially, Canva y EdPuzzle (entre otros). [1]
  • 13:30 h. Proyectos de innovación en el aula basados en la gamificación: Del Flipped classroom al ABP. [8]

Martes, 4 de Julio

  • 09:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con la evaluación del alumnado: Socrative, Plickers y Liveworksheets (entre otros). [7]
  • 10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con la elaboración de presentaciones didácticas: VistaCreate, Slidesgo y Pear Deck (entre otros). [5]
  • 12:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con el seguimiento de nuestra clase y comunicación con las familias: Classcraff, Classroomscreen y Aeducar (entre otros). [5]
  • 13:30 h. Gamificación educativa: Estrategia que parte de la neuroeducación para llegar al aula. [3]

Miércoles, 5 de Julio

  • 09:00 h. Robótica educativa y STEAM: Intervenciones en el aula y manejo de robots. [4]
  • 10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con el control y la gestión de nuestra clase: Google Workspace. [2]
  • 12:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con el almacenamiento de contenido interactivo: Book Creator, Flip y Lesson Plans de Symbaloo (entre otros). [2]
  • 13:30 h. Influencia de la gamificación educativa y las metodologías activas en el aula: Cómo, cuándo y hasta dónde. Experiencias de innovación docente. [2] [5] [6] [7]
Ponentes: 

1 Alberto Quílez Robres, Universidad de Zaragoza
2 Carlos Salavera Bordás, Universidad de Zaragoza
3 Diego Arroyo Murillo, Servicio Provincial de Educación, Cultura y Deporte, Zaragoza
4 José Javier Quintana Peiró, Profesor de sistemas electrónicos
5 Juan José Mejías Abad, UNIZAR y CPEPA Margen Izquierda
6 Laura Navarro Heredia, Maestra de AL y PT
7 Pablo Usán Supervía, Universidad de Zaragoza
8 Rosa Liarte Alcaine , Universidad Europea

Alumnado: 

- Alumnado universitario del ámbito de la educación, psicología, salud, etc., interesada en nuevos programas y aplicaciones en gamificación educativa para su desarrollo profesional.
- Alumnado de Máster, Doctorado y/o opositores a cualquier cuerpo docente, social y laboral
- Alumnado de otras ramas interesados en el manejo de programas educativos aplicables a diferentes contextos profesionales
- Profesorado de los diferentes niveles educativos (Ed. Infantil, Primaria, Secundaria, Formación Profesional, Educación Superior) que deseen iniciarse en la gamificación en el aula y/o reciclar sus conocimientos.
- Profesionales de organizaciones no gubernamentales, fundaciones, centros de educación diversos
- Cualquier persona interesada en la gamificación educativa en su término más amplio.

Reconocimiento de créditos: 

Solicitado el reconocimiento como créditos por las Actividades universitarias culturales por la Universidad de Zaragoza.

0,5 ECTS

1. Los asistentes pueden solicitar individualmente a los Servicios Provinciales de Educación el reconocimiento de la actividad como Formación Permanente de Profesorado presentando el certificado de haber realizado el curso.

2. Reconocimiento como créditos ECTS en el Grupo 9 de Universidades (G-9): Más información en https://cursosextraordinarios.unizar.es/ (Apartado créditos).

3. Créditos ECTS en otras universidades.

Los estudiantes interesados en que su Universidad les reconozca como créditos ECTS por haber realizado un Curso de Verano de la Universidad de Zaragoza, deben consultar con la Secretaría de su Facultad o Escuela de origen tal posibilidad.

Procedimiento de evaluación: 

CERTIFICADO DE ASISTENCIA: El alumno tendrá derecho a un Certificado de Asistencia que acreditará su participación en el curso siempre que haya asistido al menos al 85% de las horas lectivas presenciales.

DIPLOMA DE CRÉDITOS:  Para la obtención del Diploma de Créditos ECTS, se tendrá en cuenta:

1.- Asistencia, como mínimo, al 85% de las clases.
2.- Observación, por parte del profesor, del trabajo participativo realizado por los alumnos en las clases, dentro de un proceso de evaluación continua.
3.- Los alumnos deberán realizar un informe sobre los contenidos teóricos y prácticos del curso, así como una valoración de la aportación del mismo para su formación.

Lugar de celebración: 

UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA - Campus San Francisco

Facultad de Educación - Aula Informática, 2.1
Pedro Cerbuna, 12 · 50009 ZARAGOZA