Gamificación educativa: Utilización y desarrollo de programas y aplicaciones en el aula que refuerzan el proceso de enseñanza-aprendizaje

Fecha evento: 
05/07/2018 al 06/07/2018
Director/Directores: 
Pablo Usán Supervía, Profesor Universidad de Zaragoza y CEIP “Fernando el Católico”.
Horas lectivas totales: 
15
Horas lectivas presenciales: 
15
Precio de la matrícula: 

Tarifa general: 120 €
Tarifa reducida: 100 €

Objetivos: 

La propuesta del presente taller responde a la creciente necesidad y demanda de dar a conocer diferentes programas y aplicaciones educativas de uso en el aula en un creciente paso hacia el actual término de “gamificación”, concepto apenas desarrollado en los planes de estudios ni instalado de una manera funcional en las aulas educativas.

Proponemos la realización de un taller de gran utilidad para los alumnos dando a conocer los principales programas y aplicaciones de manejo en el aula que, estamos seguro, no se enseñan o no son tan conocidos, los cuales mejorarán nuestro día a día en el aula.

La metodología del curso resulta 100% práctica portando los alumnos sus propios ordenadores, tablets e incluso móviles llevando el proceso de enseñanza-aprendizaje de una forma visual e intuitiva adaptando, de este modo, los recursos personales y materiales con profesionales en activo del día a día en el aula, quienes otorgan una visión holística, actualizada y renovada del trabajo de los diferentes programas y aplicaciones propuestas.

Además, puede ser un gran reclamo para la cantidad de alumnado que cursa titulaciones afines a la temática propuesta, especialmente en el grado de Magisterio, Trabajo Social, Psicología, Máster en ESO, Psicopedagogía, Orientación Educativa, postgrados e, incluso, alumnos de la escuela de ingeniería.

Esperamos que todo ello ayude a ofrecer un curso en el que los alumnos aprendan divirtiéndose de manera práctica. Todos los módulos expuestos posteriormente están diseñados para ofrecer y trabajar diferentes áreas de intervención de una manera interrelacionada en sus contenidos.

La metodología del curso resulta 100% práctica donde el alumnado participará de manera activa y significativa. Esperamos que todo ello ayude a ofrecer un curso en el que los alumnos aprendan divirtiéndose de manera práctica.

Objetivos:

-Ofrecer una perspectiva actualizada sobre nuevas metodologías interactivas.

-Dotar a los alumnos/as de nuevos recursos y soportes que complementen su trabajo en el aula.

-Utilizar y manejar diferentes programas educativos. -Desarrollar contenido educativo y/o curricular a través de aplicaciones.

-Concienciar de la importancia de la gamificación en la práctica como profesionales.

Programa: 

Jueves, 5 de Julio

09:00 h.        Introducción: Un paso adelante hacia la gamificación educativa en el aula… (1)

10:30 h.        Programas y aplicaciones relacionados con la realización de actividades curriculares interactivas (I): KahootyQuizizz (2)

12:30 h.        Programas y aplicaciones relacionados con el control de nuestra clase: G Suite for Education (3)

16:00 h.        Programas y aplicaciones relacionados con el seguimiento de nuestra clase: Google Apps for education (3)

18:30 h.        Mesa redonda: Mesa redonda - Influencia y aprovechamiento de la gamificación en el aula: Cómo, cuándo y hasta dónde. Experiencias de innovación docente (2) (3) (1) (1)

 

Viernes, 6 de Julio

10:30 h.        Programas y aplicaciones relacionados con la evaluación de nuestros alumnos huyendo de los exámenes tradicionales: SocrativeyPlickers (1)

12:30 h.        Programas y aplicaciones relacionados con la realización de actividades curriculares interactivas (II): LessonsPlansbySymbalooyQuizlet (2)

16:00 h.        Programas y aplicaciones relacionados con la realización de actividades audiovisuales y otros contenidos interdisciplinares (FlippedClassroom): PowtoonyEdPuzzle (entre otros) (2)

Ponentes: 

1.            Pablo Usán Supervía (Universidad de Zaragoza y CEIP “Fernando el Católico” (Quinto) )

2.            Eric García Escocia (CEIP “Fernando el Católico” (Quinto) )

3.            Carlos Salavera Bordás (Universidad de Zaragoza)

Alumnado: 

-Alumnado universitario del ámbito de la educación, psicología, salud, educación social, etc.

-Alumnado de otras ramas interesados en el manejo de programas educativos aplicables a diferentes contextos profesionales.

-Profesorado de los diferentes niveles educativos que deseen iniciarse en la gamificación en el aula.

-Profesionales de Organizaciones no Gubernamentales de trabajo con la infancia y adolescencia.

-Cualquier persona interesada en las nuevas formas de interacción y aprendizaje interactivo.

Para el correcto funcionamiento del curso-taller, se recomienda llevar consigo un ordenador portátil y, opcionalmente, hacer uso de tablet y móvil para el desarrollo y aplicación de las sesiones propuestas

Reconocimiento de créditos: 

Solicitado el reconocimiento como créditos por las Actividades universitarias culturales por la Universidad de Zaragoza.

 

     0,5 ECTS

Los asistentes pueden solicitar individualmente a los Servicios Provinciales de Educación el reconocimiento de la actividad como Formación Permanente de Profesorado presentando el certificado de haber realizado el curso.

Procedimiento de evaluación: 

Los estudiantes que quieran optar a convalidar el curso por créditos de libre elección deberán realizar una actividad educativa desarrollada del programa o aplicación que elijan de entre todas las impartidas cumplimentando un sencillo guión que les proporcionaremos.